Ev yorumlar Uygarlık vi (pc için) önizlemesi

Uygarlık vi (pc için) önizlemesi

Video: Final Fantasy VI PC is actually an emulator! (Ekim 2024)

Video: Final Fantasy VI PC is actually an emulator! (Ekim 2024)
Anonim

Son çeyrek yüzyılda medeniyetin ne kadar geliştiğini kesin olarak söylemek kolay olmayabilir, ancak Medeniyet ile kesin olarak belirlemek daha kolaydır. Sid Meier’in imparatorluk inşa ettiği ekstravaganza, 1991’de piyasaya sürüldükten sonra bir fenomen haline geldi ve o zamandan beri devam eden çeşitli sahneler ve sürgünler sayesinde, korunmasız bir yerleşime casusluk yaptıktan sonra bir barbar ordudan daha hızlı hareket eden bir sektördeki bağımlılık önceliğini korudu. (Ahem, pardon - Ben franchise'ın kendisinden sert bir emeklilerim.) Serinin şu anki geliştiricisi Firaxis Games, Medeniyet'in 25. yılını en uygun şekilde kutluyor: bu görkemli geçmişi köprü kurmayı amaçlayan yeni bir taksitle zorlayıcı bir gelecek. Ve Civilization VI, 20 Ekim'e kadar PC’de resmi olarak yayınlanmayacak olmasına rağmen, PCMag.com’a oyunun önizlemesini yapma izni verildi.

Önizleme, oyunla birlikte gönderilecek her özelliği içermediğinden ve birçok şeyin hala çılgınca olduğu konusunda bilgilendirildiğim için, şu anda oyunu puanlandırmıyoruz; son sürüm. Kısacası, ancak, Medeniyet VI inkar edilemez bir Medeniyettir ve eğer istersen ve istediğin buysa, beklediğin her şeyi elde edersin - ve biraz daha.

Sınırlı Bir Bakış

Civilization VI önizleme kopyasımız tamamen işlevsel ve hatta kazanılabilir olsa da (oyun sona erecek sinemalar dahil olmasa da) değerlendirmemiz için her şeyin kilidi açılmadı. Yayınlanan sürümde yer alacak 20 kişiden sadece 10 medeniyeti mevcuttu. Bir zorluk seviyesi vardı, Prens (genellikle insan veya bilgisayar oyuncularına hiçbir iyilik sağlamaz), ama sonunda sekiz olacak. Olası oyun hızlarından Epic, Maraton ve Online eklenecek olsa da, sadece Hızlı ve Standart'a erişebildik. Ayrıca altı ve üç harita boyutundan sadece üç harita tipi (Continents, Pangaea ve Island Plates, aka Archipelago) vardı (altı oyuncu için küçük, sekiz için standart ve 10 için büyük).

Eksik seçeneklerin oyun üzerindeki etkisini görmek ilginç olacak olsa da (özellikle zorluk seviyesi bakımından, Medeniyet daha zorlu seviyelerde oldukça çılgına dönebilir), bu kısıtlamaların hiçbiri bu ilk zamanlarda oyun oynama deneyimini olumsuz etkilememiştir. durum.

Omuzlarda Ayakta

Her medeniyet oyunu ilkinden bir veya daha fazlasına karşı bir şey borçlu olmasına rağmen, Medeniyet VI'ın Medeniyet V'in münasip olmayan bir çocuğu olduğuna şüphe yoktur. Oyunun getirdiği değişikliklerin ve kavramların çoğunu, onları biraz incelterek, oynamadan korur. temel formülle çok fazla. Başka bir deyişle, son bölümün ne yaptığını onayladıysanız, buradaki yöne çok üzülmeyeceksiniz.

Uygarlık VI, selefi altıgen kiremit tasarımını hala kullanıyor. Şehir devletleri (nüfuz veya diğer faydalar karşılığında iyi işler yapabilirsin bağımsız yarı-medeniyetler) oyunda kalır. Şehirlerin potansiyel işgalcileri bombalama yeteneği olan kilit bir çatışma yükseltme de aynı şekilde bozulmamış durumda. Hükümet politikaları ve mükemmel insanlar da hayati stratejik katkılar yapmaya hazırdır. Ancak bunların her biri bir aşırı şarj kazanmıştır.

İlçeler

Uygarlık VI'daki en kapsamlı ve etkili değişiklik yeni şehir yerleşimi şemasıdır. Tüm şehirlerinizi ayrı ayrı meydanlarda bulsanız da, serideki önceki oyunlarda olduğu gibi orada kalmayacaklar. Bir şehir döşemesini sayısız iyileştirme ile doldurmak yerine, ilgili gruplara ev sahipliği yapacak Bölgeler kurmalısınız. Denizcilik binalarınızı barındırmak için bir Liman Bölgesi gereklidir, örneğin, asker üretimi ve eğitimini en üst düzeye çıkarmak için bir Yerleşim Bölgesi'ne sahip olmanız gerekir.

Daha da karmaşık olan, bu Bölgeleri zorunlu olarak herhangi bir yere inşa edemeyeceğiniz - örneğin bir Liman Bölgesi'nin açık bir şekilde deniz kenarındaki bir karo üzerinde olması gerektiği ve bir Su Kemeri Bölgesi'nin doğrudan nehir erişimine ihtiyacı olduğu ve bir karoya bir Bölge eklemek istediği gibi ürettiği yemek ve üretimi. Bu, şehirler bazında hedeflerinize ulaşmada değiş tokuş yapmayı öğrenmeniz gerektiğinden başka bir strateji katmanı ekler. Bireysel Bölgelere de saldırı yapılabilir ve bu olursa, ya içlerindeki binaların sağladığı destekleri kaybedebilir ya da onları tamamen kaybedebilirsiniz - artık daha çok savunmanız gereken bir bölge var.

Bu nasıl daha çılgınca olur? Harikalar aynı temel kurallar altında zalimce ek bir bükülme ile işlemektedir: Her biri kendi döşemesini gerektirir. Önceki oyunlarda, şehirlerinizi, yararlarını elde etmek için mümkün olduğunca çok Wonder ile sıkıştırmak mümkündü, hatta belki de tavsiye edilebilir olsa da, şimdi şehir başına sadece bir kaç tane ile daha seçici ve içerikli olmalısınız.

İl-Devletler

Şehir Devletleri, Medeniyet V'de öne çıksa da, geliştiricilerin oyuna nasıl entegre edileceğinden tam olarak emin olamadıkları fikrini oluşturdular. Bu yine de bir sorun, biraz farklı açılı olmasına rağmen. Şehir Devletleri şimdi, onlar için görevler yapma konusunda daha az rahatsız ediyor, ancak belirli gereksinimleri yerine getirirseniz sizi ödüllendirecekler. Şimdi, onlara elçiler göndererek, kaç elçiye gönderdiğinize bağlı olarak hem ekstra hem de ek üretim, inanç, bilim veya altın gibi güzel ekstralar elde edebilir ve bunlardan bazılarını satın alabilirsiniz.

Bu, kendinizi şehir devletleriyle uyumlaştırmak için daha acil ve somut faydalar sağlar, ancak yine de kaçırılmış bir fırsat gibi hissediyorlar. Özellikle bir, iki veya daha fazla kişiyle karmakarışık olsanız bile, bundan ilk bonusların ötesinde elde ettiğiniz şey oldukça soyut. Sizinle aynı şeylerin peşinden koşan rekabet eden medeniyetler, kötü nedenlerle onlara hizmet etmenizi bekleyen şehir devleti sakinlerinden çok daha ilginç. Bir şehir devleti, politik ve askeri manzarayı büyütebilecek ve değiştirebilecek bir proto-medeniyet olsaydı, bu bir şey olurdu. Burada, ne olursa olsun, hepsi orada.

bombardıman

Kritik, Medeniyet V'in ilerlemelerinin çoğuyla ilgili olmama rağmen, şehirlere kendilerini işgalcilere karşı (birimler kullanmadan) savunma yeteneği kazandırmak tartışılmaz bir artıydı. Niye yerel konsolosluk zorla girmeye çalışan herhangi birisine ok atıyor ya da taş atıyor? Bu özellik, Uygarlık VI'da ortak bir gelişme sağladı. Şimdi bu bombardımanlarda kullanabileceğiniz silah türleri doğrudan araştırma yoluyla keşfettiğiniz üç düzeydeki şehir duvarı gelişimine bağlı. Bu, şehirlerinizi koruma konusunda sizi daha fazla kontrol altına alan daha mantıklı ve özelleştirilebilir bir yaklaşımdır.

Politikalar ve Hükümet

Medeniyet V'de yeterince kültür biriktirmek, birçok ideolojide politikaları benimsemenize izin vererek, uygun gördüğü gibi faydalar sağlar. Ancak, herhangi bir noktada seçebileceğiniz ideolojilerle sınırlı kaldınız ve bir yükseltme yapmak isteyen yeni bir tane başlatıyordunuz. Uygarlık VI bunun bir versiyonunu daha da etkili olmak için geleneksel bir hükümet seçimi fikri ile birleştirir. Politikalar artık tamamen alakart, üç kategoriden herhangi birinin arasından seçiliyor: Askeri, Ekonomik ve Diplomatik. (Dördüncü kategori olan Wildcard herhangi bir politika türünü kabul edebilir.)

Politikalar, oyundaki ilerlemenize bağlıdır, ancak her zaman keşfettiğiniz her şeye erişebilirsiniz - kırışıklık, politikaların sayısının ve dağılımının hükümet türünüz tarafından belirlenmesidir. Autocracy'e sadık kalın, iki askeri politika, bir ekonomik politika ve bir joker oyun alanı elde edersiniz; fakat diplomatik politikalar yoktur. Teokrasi ise iki askeri politika, iki ekonomik politika, bir diplomatik politika ve bir joker karakter veriyor. Her hükümet için, hepsinin de kendi avantajları olan farklı bir kombinasyonuyla, hükümetinizi yapılandırmanın görünüşte sonsuz sayıda yolu vardır.

Harika insanlar

Civilization V'in uygulanmasında, Great People, uzmanlıklarına bağlı olarak tek bir şaşırtıcı yetenek kazandıran bir çeşit süper birimlerdi, ancak Civilization VI onları kişiselleştirdi. Temel gereklilikleri yerine getirdikten sonra işe almayı seçebileceğiniz mükemmel bir kadro var ve her biri oluşturdukları işlere ve gerçekleştirdikleri eylemlere özel bir damga basan tanımlanabilir bir kişiliğe sahip. Bu, oyun ilerledikçe gittikçe önem kazanan birimlere çok daha çekici ve kullanışlı bir parlaklık verir - isimsiz iyileşme yerine, kendilerini daha iyi, iyi, harika insanlar gibi hisseder ve davranırlar.

Birim İstifleme

Medeniyet V'nin daha tartışmalı değişikliklerinden biri, tek karoların içinde istifleme ünitesinin ortadan kaldırılmasıydı. Bu, çok sayıda yığılmış zayıf birimleri daha güçlü birimlere karşı çok fazla güç veren dengesizlik sorununu çözmesine rağmen, saldırılara karşı daha savunmasız hale gelen zayıf Üreticileri ve Yerleşimcileri savunmada yeni sorunlar yarattı. Uygarlık VI her iki kaygıya da hitap eder. İlk olarak, daha sonra oyun keşifleri, birimleri daha güçlü ordulara birleştirmenize izin verir, ancak bunu ne zaman ve nasıl yapabileceğinize dair kısıtlamalar, ayrıcalıkları kötüye kullanmanıza engel olur. Asker bile, artık askeri birimleri aynı karolardaki İnşaatçılar ve Yerleşimcilerle bağlayabilmeniz, böylece barbarlara ve diğer uygarlıklara karşı koruma sağlayabilmeniz. Bu çok daha mantıklı ve çok daha az gereksiz acımasızlık ve (sanal) ölümle sonuçlanıyor.

Diğer değişiklikler

Serinin başlangıcından beri, tüm gelişmeler tek bir teknoloji ağacında gerçekleşti. Civilization VI, ikiye ayırır; araştırma (yeni kullanılabilir teknolojilerle) ve sivil (yasalar, felsefeler vb.) Ayrı izler üzerinde devam etmenize izin verir. Bu, her iki ağaç da her zaman olduğu gibi az veya çok çalıştığı için oyun üzerinde derin bir etkiye sahip değil, ancak mantıklı geliyor. Güzel bir ilgili tweak bu ağaçlar ve gerçekleştirdiğiniz diğer eylemler arasında şimdi daha sıkı bir ilişki olmasıdır. Kasabanız için doğru ürünü üretin, doğru kabile köyüne girin ya da sadece yeterli nüfusu elde edin; bir sonraki bilimsel ya da entelektüel ilerlemenizi elde etmek için gereken araştırma süresini kısaltan deneyim ya da bilgi edineceksiniz.

Askeri birlikler başarılı savaşlardan yeterince tecrübe puanı topladıktan sonra yükseltmeleri daha önce alabilirdi, ancak bu güncellemeler kapsamda oldukça sınırlıydı. Birimler artık, yalnızca tek bir yetenek türüne bağlı kalmadan, onları kullanışlı yeni becerilerle meşgul etmenize izin veren yedi dallı ilerleme ağacına sahiptir.

Casus, bir süredir olduğundan daha güçlü. Eğittiğin casuslar, görev zorluğunun üstesinden geldiği risk seviyelerine sahip, daha geniş çeşitlilikte bir subterfuge eylemi gerçekleştirebiliyor. Uygarlık VI bu alanda daha ileriye gidebilir, ancak burada olan şey, Uygarlık V'nin sulanma sistemi üzerinde hala büyük bir sıçrama.

İnşaatçılar artık imparatorluğunuzu nesiller boyu değiştirebilecek süper kahramanlar değil. Her biri üç yapım eylemiyle sınırlıdır, bundan sonra ünite harcanır ve başka bir tane daha yapmanız gerekir. Bazı gelişmeler sayıları artırabilir, ancak kendinizi bu kritik birimleri geçmişte olduğundan çok daha sık oluştururken bulacaksınız.

Daha önceki oyunlarda, bir kez geliştirmelerden geçtiyseniz, şehirleri üretimini sürekli olarak altın veya bilim noktalarına dönüştürmek için şehirler atayabilirsiniz, ancak bunu yaparken şehirleri ihmal etme ve aniden tekrar gitmeleri için çabalıyorlar. yükselmeye ihtiyacım var. Medeniyet VI'nın bu projelerin daha rafine versiyonları, tıpkı herkes gibi, sırayla devam eder, bu yüzden devam etmek isteyip istemediğinize düzenli olarak karar vermelisiniz. Bu sizi daha aktif bir şekilde meşgul etmenin iyi bir yoludur.

Vatandaşlarınızı daha verimli bir şekilde hareket ettirmek için daha önceki Uygarlıklarda harcadığınız zamanları ve karmaşık bir karayolu ağı (ve daha sonra tren rayları) kurarak hatırlıyor musunuz? O günler bitti. Yollar, ilerledikçe uygun teknolojilere ulaştıktan sonra otomatik olarak oluşturulur (ve güncellenir). Bu çok zaman kazandırıyor, ancak halkımın imparatorluğumda nasıl dolaştığını ve düşmanlarımın nasıl olamayacağını kontrol ediyordum.

“Savaş Sisi” bile yeniden düşünülmüş. Yalnızca bulunduğunuz şehirlerin veya birimlerin görebileceği manzara bölümleri görünür durumdadır; diğer her şey ya boş (orada olmasaydın) ya da gözle görülür bir şekilde soluktu (geçmişte kaldıysanız, ama şuan orada olmadıysanız), hem gizemi hem de keşif aciliyetini arttırır. Neyse ki, harita kaynakları temsil eden ikonları koruyor, böylece nihayetinde yerleşmek isteyebileceğinizin nerede olduğunu hatırlatıyorsunuz.

medeniyetsiz

Uygarlık VI genel olarak oldukça gergindir, ancak kayda değer birkaç yanlış adım vardır.

Sanatı, özellikle her diğer Uygarlık oyununun görkemli ve zekice görünüşüyle ​​kıyaslandığında oldukça çekici buldum. Açılış sahneleri merak uyandırsa da, burada ejderhaların tükenmez kalemle mürekkepli antik haritalarının ardından stilize edilmiş bir dünyayı dolaşırken, tasarım halkınızın yaptığı gibi gelişmiyor. Her şeyin salak, karikatürümsü bir görünümü vardır; Herhangi bir büyük Uygarlık oyununun ilk kez belirsizliği yansıtmaya çalıştığı ilk şey. Hiçbir şey, kazanacağınız destansı savaş ve bilgelik masalları için bir fon olarak görünmüyor, ama hepsinden kötüsü, bir flop DreamWorks animasyon filminin aşırı renderlenmiş reddeleri gibi görünen liderler. İlk karşılaşmamın ardından şişkin gözler, şişmiş burunlar ve şişkin göğüslerin yorulmasından bıktım ve diğer Uygarlık oyunlarında olduğu gibi, bu insanlarla çok fazla tanışıyorsunuz, bundan kaçınmak yok.

Arayüz de cilalanmamış görünüyordu. Medeniyet oyunları sizi hem krallığınızda hem de rakiplerinizde neler olup bittiğiyle ilgili mesajlarla bombardıman ederken, Medeniyet VI denize giriyor. Sıra dışı bir durum değil, özellikle oyunun sonlarında (bir çok rakibinizle tanıştıktan sonra), ekranın artık ne olduğunu söyleyen kabarcıklarla dolup taşması, temel oyun alanını artık göremeyeceğinizi söylüyor. Ekranın sağ tarafındaki bildirim yığını da her zaman düzgün çalışmıyor. Tüm simgeler düzgün bir şekilde hareket etmiyor; ardı ardına birçok dönüşün birisinin kaybolmasını bekleyebilir ve konuyla ilgisi durduktan uzun süre sonra takılabilir. Ve bunlar fare imleci ile üzerlerinde yüzdüğünüzde ortaya çıktıklarından, hareket etmeye çalışmak sadece tahtayı gizleyebilir. Bunlar faydalı bilgiler sağlayabilir, ancak çoğu zaman sadece sinir bozucu olurlar.

Sıra hesaplaması ile ilgili bazı rahatsız edici problemler de var. Oyun genellikle sizin için hazır olmadan önce bir birimi hareket ettirmek ya da şehir devlet elçilerinizi yönetmek gibi bir sonraki eyleminizi gerçekleştirmenizi ister; bu ekranı kilitler ve bitene kadar bir şey yapmanıza engel olur. Bunun önceki oyunlarda büyük bir zaman kaybı olduğunu hatırlayamıyorum, ama kesinlikle burada - endişe verici sıklıkta oluyor.

Oynanış Baş Kazıyıcılar

Yukarıdakiler teorik olarak (biraz) kolayca ayarlanabilen unsurlar olsa da, oyunun içine daha fazla sinir bozucu problemler çıkıyor.

Vatandaşlarınızın mutluluğu hala önemli bir ölçüt olsa da, ekranınızın en üstündeki durum çubuğuna bakarak nerede durduğunu söylemenin hiçbir yolu yoktur; bu, bilimin, kültürün, inancınızın şu andaki durumunu açıkça gösterir. Ticaret, ekonomi vb. Diğer yöneticiler için sürekli beni bu konuda rahatsız etmese de, deneklerimin benimle ne kadar hayal kırıklığına uğradığını bildiğimden emin olamadım. Mutluluğu kontrol etmenin birincil yöntemi olan bina olanakları, ilgili sorunların üstesinden gelmeyi zorlaştıran, iyi bir şekilde açıklanmamıştır.

Ayrıca oyunu şaşırtıcı derecede kolay buldum. Burada uygulandığı gibi, Prens bana hiç meydan okumamıştı - önceki oyunlarda, orta nokta zorluğu (Prens Uygarlık'taki pozisyonu) tipik olarak ne yaptığımı geçerken uyuyamadığım yer. Öfkelenmeyi bırakmayacak barbarların dışında (ve onları kapatmak için bir seçenek bulamadım), diğer liderler beni aşağı çekmek için çok az saldırganlık veya hırs sergilediler. Bu, önizlemede yer alan belirli liderlerin kişilikleriyle ilgili olabilir ve birçoğu, kuşkusuz, tam zorluk seviyesi spektrumundan birini seçebildiğiniz zaman değişebilir, ancak bu herhangi bir şekilde zorluk derecesinin temsilcisi ise Genel olarak Uygarlık VI, terden kaçmak isteyenler için uygun değildir.

Din, Tanrılar ve Kralların genişlemesini ekledikten sonra Medeniyet V'de oynadığı rolün aynısını oynar, ancak daha önceki panteonlar ve daha sonra dinler arasında zayıf bir şekilde görülen dinler arasındaki bağlantıyla çok fazla önemsenmez. (İlk oyunun kademeli yapısı, ilk elden inançların zamanla geliştiğini gözlemlemenizi sağladı.) Hafta boyunca yaptığım test döneminde oynadığım birçok oyundan, dini birleştirmeyi hiç bu kadar kolay bulmadım. Deneme eksikliği. (Oyunda vatandaşların çoğunluğunun bulduğunuz inancı takip etmesini gerektiren yeni Dini Zafere ulaşmanın ne kadar kolay ya da zor olduğunu görmek istedim ve hiçbir zaman uzaktan yaklaşamadım.)

Son olarak, üç bölüme ayrılmış yeni Bilim Zaferi'ni şahsen sevmediğimi itiraf etmeliyim: bir uydu başlatmak, aya inmek ve Mars'ta bir koloni kurmak. Bu klasik Alpha Centauri görevinden daha gerçekçi, ancak oyunun aldatıcı bir şekilde döngüsel temasını vurgulayan bu başarının majesteleri ve büyüsünden yoksun: Her zaman inşa edilecek başka bir dünya var. Büyük hayallerinize devam etmek için kendi güneş sisteminizden kaçmak, hedeflerin bu basit ilerleyişinin tam olarak idare edemeyeceği şekilde güçlüdür.

İşlerime, Ye Mighty ve Umutsuzluğa Bak (En Azında)

Dizinin en yüksek noktası olarak birçok kişi tarafından (ben dahil) görülen Medeniyet IV'ten sonra, Medeniyet V açık bir hayal kırıklığıydı. Hala Uygarlıktı, bu yüzden temel bir eğlence standardını karşıladı. Ancak, çok uzun zamandır oyuncuların sevdiği özelliklerin ve nüansların daha azına sahip olmasından çok daha basit bir şekilde sadeleştirilmiş, sanki, herkesin sınavına dayanacak kadar güçlü bir imparatorluk inşa etmek için karmaşık, büyüleyici bir simülasyon isteyenler için daha fazla tasarlandığını hissediyordu. zaman - ve sonra olmasını sağlamak. Daha sonra genişleme paketleri, eksik olanların çoğunu değiştirdi ve Civilization V'i daha tatmin edici bir zenginlik seviyesine yükseltti, ancak daha önce gelenlerle aynı değildi. Uygarlık VI ile ilgili güzel haber şu ki, bu seviyeye daha yakın bir şeyden başlıyor ve bu nedenle ilk oyununuzda bile uygun derecede önemli hissediyor ve Medeniyet V'nin kuruluşunda yapılan yeni şeyleri görmeye başladığınızda, daha da iyi hale geliyor .

Kötü haber, Medeniyet VI'nın hala Medeniyet V'nin kuruluşuna başladığı yönünde. İçimden fırlayabileceğimi deneyin, beni asla dizideki en iyi oyunların yolunu sarmaz (param için, birinci, ikinci ve dördüncü, mükemmel Alpha Centauri ile sadece spin-off durumundan dolayı onurlu bir söz) ) yap. Sadece genişlik ve derinlik eğrilerine sahip değiller ve bu yüzden hiçbir zaman takıntılı şehvet odağı haline gelmiyor. Civilization V formülündeki tüm geliştirmeler için, Civilization VI oldukça eğlenceli bir oyundan çok ya da az bir şey gibi hissediyor. Ancak, en iyi şekilde medeniyet, her zaman "sadece bir dönüş" ethos'un kesin örneği olmuştur, bu yüzden oynamak zorunda olduğunuz bir şey yerine "oldukça eğlenceli" olan herhangi bir taksit öne çıkıyor.

Mutluluk ve din gibi daha önce belli başlı meselelere olan vurgu ve aradaki yeni Hollywood sanat sanatının, Civilization VI, Civilisation V'in en kötü kalitesini açığa vurduğuyla: bu, dizinin pahasına olgunlaşmamış, deneyimsiz veya sıradan oyunculara dikkat çekmek sıra tabanlı strateji kalıp hards. Bu, anlaşılabilir, elbette - 25 yaşındaki bir dizi nadir bir şeydir ve yeni taraftarları bir şekilde çekmek zorunda kalır - ancak uzun süredir serisi ayırt edici kılan unsurların çoğunu keserek ya da reddederek kayda değer bir şey kaybedilir., ne kazanılsa da. Ve eksik parçaları eski haline getirme seçeneğine sahip olmama - eğer genişleme ile etkin olmadıkça, (medeniyet V çekildi ise) ya da oyuncu modları olmadıkça - bu şekilde oynayabildiğim kadarıyla hayal kırıklığı yaratıyor.

Bununla birlikte, Medeniyet VI, daha önce imkansız olduğunu düşündüğüm bir şey yapıyor: Bu benim oynadığım yolu yeniden düşünmemi sağlıyor. Neredeyse her zaman bir Wonder hoarder oldum, mümkün olduğunca çoğunu şehirlerime yükleyebiliyorum. Artık bunu daha fazla yapamayacağım için, kendimi savaşa ve kaynaklara ayırmaya daha fazla güveniyorum ve sadece onsuz yaşayamayacağım harikalar peşindeyim. Eğer bundan memnun olduğumu söyleyebileceğim bir noktada değilsem, patlamış olduğumu düşündüğüm bir taktik hakkında yeni bir şeyler keşfettiğim için meşru bir şekilde heyecanlıyım. Tek şehirli tek kiremit bariyerini yıkmak, Civilization VI'nın çok daha fazlasına ihtiyaç duyduğu türden, devrimci, ancak rahat bir adım.

Bu değişiklik tek başına Uygarlık VI'yı oynamaya değer hale getiriyor ve son oyunun nasıl yürüdüğünü ve çalıştığını görmek için sabırsızlanıyorum - eğer bazı teknik ve arayüz sorunları çözülürse, küre içinde olabildiğince kaygan ve dinamik olabilir Firaxis bunun için seçti. Bu tamamen katlı bir Medeniyet V'in bile başaramayacağı bir şeydi ve 25 yıl içinde bile kutlamaya değer bir başarı olurdu. Fakat o yıllarda her biri için etrafta olan biri olarak yardım edemem ama diyorum. Uygarlık VI, yeterince iyi olanı bulmak için her zaman büyük olanı daha fazla içerdi.

Uygarlık vi (pc için) önizlemesi