Video: Redd - Siktiret Boşver [Official Audio] #YersizGöksüzZamanlar (Kasım 2024)
İlk önce CES 2014'te Oculus Rift'i gördüm, şovun konuşmasıydı. Test etmek isteyenler, o zamanlar diğer alanlarda kullanımı söz konusu olmasına rağmen, oyuncular için bir oyun değiştirici olarak gördü. O yılın ilerleyen saatlerinde Facebook, oyunun geleceğini ve sosyal etkileşimi yeniden şekillendirmek için Oculus'u satın aldı.
Şahsen, zengin ve sürükleyici oyun deneyimleri için VR / AR gözlükleri fikrini ve konseptini seviyorum. Bununla birlikte, eğer VR alanındaki herkes herhangi bir zamanda tüketicilere milyonlarca satış yapacaklarını düşünüyorsa, geri adım atmaları ve geçmiş evlat edinme döngülerine bakmaları gerekir. Yakında, güçlü tüketici kabulü kazanan bu tür ürünlerden en az 5-10 yıl uzakta olduğumuzu anlayacaklar.
Pricey VR gözlükleri, 15 yıldan uzun bir süredir pilot eğitimi ve tıbbi simülasyon gibi şeyler için ordu tarafından kullanılıyor. Ayrıca erken evlat edinenlerin daha küçük ama daha geniş bir kitlesi var. Ancak benim 35 yıllık deneyimim, teknolojinin bu ilk uygulayıcılardan geniş bir tüketici pazarına geçmesinin 5-10 yıl arasında sürdüğünü gösteriyor.
Geçenlerde Oculus'u marka aracı olarak nasıl kullanacaklarını ayrıntılandıran büyük bir tüketici markasıyla tanıştım. Konuştuğum birçok şirket gibi, VR kavramıyla da aşina görünüyorlar ve yenilikçi olduklarını göstermek için erken bir pozisyon almak istiyorlar. Onlara fikirlerinden hoşlandığımı söyledim, ancak uygulama açısından ve bu uzun benimseme eğrileri nedeniyle, çok az sayıda insan aslında VR tanıtımlarını yıllarca görecek. İnsanların gerçekten görmelerini istiyorlarsa, bu tanıtım malzemesinin bir Web ve mobil uygulamasını da oluşturmalarını önerdim.
VR gözlükleri olan bir kaç uyarım var. Yazılım ve hizmet benimseme döngüleri çok daha hızlı hareket ediyor. Facebook'un Oculus'u satın almasının nedenlerinden biri, sosyal ağını VR tabanlı 3D sohbet odalarına entegre etmektir. Arkadaşların 3B VR odasında bulunmasına izin vermek, özellikle donanımın fiyatı 500 ABD Dolarının altındaysa, öldürücü bir uygulama olabilir.
Artık ilk nesil Oculus'un kulaklıklı mikrofon setinin ve onu çalıştırmak için yeterince güçlü bir bilgisayarın 1.500 dolara mal olacağını biliyoruz. Oyuncular bu fiyata tahammül edebilirler ama ana tüketiciler? Çok değil. Bununla birlikte, oyun oynamayı benimsemesinin ve hatta bazı eğitim ortamlarının, tüketicilerin evlat edinme segmentlerini daha sonraya erteleyebileceğini düşünüyorum.
Donanım benimseme eğrilerine bakarken rahatça konuşamadığım ancak gerçekçi olmak zorunda olduğum bir başka tüketici uygulaması daha var. VCR'ler başlangıçta çok yüksek fiyatlarla çıktı ve ilk önce film, TV stüdyoları ve video profesyonelleri tarafından kullanıldı. Ancak fiyatlar düştükçe, yetişkin video pazarı devreye girdi ve programları VCR'lerin daha geniş tüketici kullanımına girmesine yardımcı oldu. Bir kez daha insan VCR'leri eve getirdiğinde, geleneksel film stüdyoları onlar için yazılım veya filmler yapmaya başladı ve bu pazar patladı. Yetişkin endüstrisi VR için aynı şeyi yapabilir mi?
Diğer bir konu tavuk ve yumurta problemidir. Fiyatlar yüksek olsa bile, talebi her seviyede talep eden yazılım ve uygulamalardır. Ancak, yazılım geliştiricileri, kullanılacağı donanımın popüler olacağını bilmedikleri sürece uygulamalar oluşturmakla ilgilenmezler. Çok fazla ücret alabilecekleri uygulamalar yazmalarını ödeyebilirler, ancak fiyatlar düşene kadar tüketici pazarına yönelik daha geniş uygulamalar yapmayı beklerler ve büyük bir kullanıcı grubuna sahip olduklarından emin olurlar.