İçindekiler:
- 1 Sensorama (1962)
- 2 Nihai Ekran (1968)
- 3 Sanallık 1000CS (1991)
- 4 Sega VR (1993, yayınlanmamış)
- 5 Atari Jaguar VR (1993, yayınlanmamış)
- 6 Virtuality 2000 serisi (1994)
- 7 CyberMaxx 2.0 (1995)
- 8 Sanal Çocuk (1995)
- 9 Sanal G / Ç Gözlükleri (1995)
- 10 Forte VFx1 (1995)
- 11 Sanal Gerçeklik Tedavisi (1996)
- 12 Sony Glasstron (1997)
Video: Inside COVID19 | Oculus TV (Kasım 2024)
Bugün, teknoloji dünyası, Facebook'un Kickstarter sevgilim Oculus Rift'i (bazıları diğerlerinden daha fazla tutkuyla) sol alan edinimini bir anlam ifade etmeye çalışıyor.
Facebook'un yeni satın alması için ne planladığından tam olarak emin olmasak da, görünüşe göre Zuck ve şirket, portföylerine sanal bir gerçeklik şirketine ( henüz pazar testi yapılmayan ) ihtiyaç duymaları için 2 milyar neden bulmuşlardı.
Oculus, tüketici pazarında (başa takılan) manzaraları olan ilk (ya da tek) sanal gerçeklik şirketi değildir. Aslında, onlarca yıl öncesine kadar piyasada bulunan VR başlık setleri mevcuttu. Belirli bir yaştakiler, 1990'ların Herkesin sanal gerçekliğin sanal ve fiziksel arasındaki engelleri kalıcı olarak kıracağından emin olduğu 1990'ların Çim Biçme Makinesi Adamları günlerini kesinlikle hatırlayacaktır.
Sanal gerçeklik sonsuza dek yaşadığımız yolu değiştirmeye mahkum edildi! Bunun dışında öyle değildi.
VR devriminin Clinton dönemi prognostikatörlerinin hayal ettiği gibi harekete geçememesinin çeşitli nedenleri var, bunun nedeni çoğunlukla teknolojinin henüz orada olmadığıydı. Ebeveynlerimin beni Philadelphia'nın Franklin Enstitüsü'ndeki sanal gerçeklik sergisine götürdüğünü hatırlıyorum, burada sanal gerçeklik başlığıyla beş dakikalık bir test sürüşü yapmak için bir buçuk saat bekledim. Sıranı aldığımda, oyunun bir tarafının kırıldığını ve sanal "dünya" nın 8-bitlik bir tepe manzarası olduğunu anlamak için oldukça darmadağın oldum.
Sonunda, halkın sanal gerçeklik için geleceği, artırılmış gerçekliğe (kendisi etkileyici olandan daha az kanıtlanmış olan) yol açtı ve bu türden kayboldu.
Ama şimdi, 90'ların hayali geri döndü! Bir çeşit? Tür? Olabilir? Hafıza şeridinde yürüyelim ve Oculus'un başarılı olmasını sağlayan öncülleri görelim.
-
3 Sanallık 1000CS (1991)
İngiltere merkezli Sanal Grup, 1990'lı yılların başlarında video salonlarında dağıtılan ilk ticari VR sistemlerinden birini yarattı. Bu orijinal 1000 serisi, Ekim 1991'de tanıtıldı. -
4 Sega VR (1993, yayınlanmamış)
Çok abartılı, ancak resmi olarak serbest bırakılmayan, Sega VR kulaklığı, gazetecilere ve endüstri kurumlarına, en çok göz ardı edildiği 1993 CES'te gösterildi. Cihaz kafa hareketlerini takip etme ve tepki verme kabiliyetine sahip olsa da, şirketin rafa koyması için hala yeterince sıkıntı vardı. -
6 Virtuality 2000 serisi (1994)
1994 yılında, Virtuality 2000 serisi VR makinelerini piyasaya sürdü ve bu da kullanıcıların çok yönlü oyun oynamalarına yardımcı oldu. Bu noktada, videoya göre, şirket 90 milyon sterlinin üzerinde bir değere sahipti. -
9 Sanal G / Ç Gözlükleri (1995)
İlgileniyorsanız, 80 inçlik bir 3D ekranı çoğaltabileceklerini iddia eden bu Seinfeld -era emanetlerinin bir çiftini sadece 395 dolara satın alabilirsiniz.
1 Sensorama (1962)
Halka açıklanmadığı halde, jetonla çalışan bu mekanik cihaz, 3D ve titreşimler dahil olmak üzere sürükleyici bir deneyim yaratan ilk teknolojilerden biri olarak kabul edilir.
Kredi: Sanal Gerçeklik Tarihi
2 Nihai Ekran (1968)
Ünlü bilgisayar bilimcisi Ivan Sutherland'ın bu erken cihazı genellikle ilk sanal gerçeklik başa takılan ekran olarak kabul ediliyor. MIT'deki Sutherland ve arkadaşları, 1960'larda başa takılan bilgisayar ekranlarının olanaklarını denediler.
Kredi: Sanal Gerçeklik Tarihi
5 Atari Jaguar VR (1993, yayınlanmamış)
Sega VR setinde olduğu gibi, Atari de Jaguar konsoluna VR uzatması fikrini sundu, ama nihayetinde projeyi boğdu. Bildirildiğine göre, iki prototip, Atari tarafından iki hariç imha edildi. Hatta onlardan biri geçen yıl eBay müzayedesinde son buldu. Ne yazık ki, satıcı için 14, 500 $ 'lık başlangıç teklifi biraz fazla olmuş gibi görünüyor ve teçhizat eBay arafında durdu.7 CyberMaxx 2.0 (1995)
Dönemin rantlarından biri olan VictorMaxx Technologies'in CyberMaxx 2.0'ı, her biri 180k piksel olan iki aktif renkli LCD panelle övündü. Ayrıca hiper-up stereo kulaklık ve kafa izleme yetenekleri vardı. Ancak korkutucu 889 dolar olarak fiyatlandırılan cihaz, piyasada herhangi bir gerçek etki yaratmadı. Kulaklıklı mikrofon seti, VR'yi ticari bir dud olarak ilan eden bir Business Week makalesinde profillendi.
Fotoğraf Kredisi: Teknoloji İnceleme
8 Sanal Çocuk (1995)
Zamanın diğer oyun üreticileri VR donanımlarını serbest bırakmak için çok çekingen davranırken, Nintendo bu hayali yaşamaya cesaret etti. Şirket, "Sanal Çocuk" olarak bilinen "masa üstü video oyun konsolu" nu piyasaya sürdü ("Game Boy" gibi). Sistem hareketleri takip etme kabiliyetine sahip olmasa da, çoğu insanın hayal ettiği gibi "sanal gerçeklik" iddiası en iyi durumda. Sistem sadece Japonya ve Kuzey Amerika'da piyasaya sürüldü, ancak zayıf alım ve satımların ardından Nintendo, gelecek yıl hattı durdurdu.
Kredi: Wikimedia Commons
10 Forte VFx1 (1995)
Ayrıca CES 1994’in konuşması olan ancak bir etki yapamayan bir başka grup da vardı. VFX-1 övünen stereoskopik ekranlar, 3 eksenli kafa takibi ve stereo kulaklıklar.11 Sanal Gerçeklik Tedavisi (1996)
1990'ların ortasından beri, Virtually Better, yükseklik korkusu, uçma ve hatta kamusal konuşma gibi endişeleri gidermek için patentli sanal teknolojisini kullanıyor. Hastalara simüle edilmiş senaryolar üzerinden yürüterek korkularıyla neredeyse yüz yüze gelmelerini sağlayarak bir fark yarattığını iddia ediyorlar.
Kredi: Neredeyse Daha İyi
12 Sony Glasstron (1997)
Şirketin Proje Morpheus'una 17 yıl öncesine kadar çıkmış olan Sony'nin başa takılan Glasstron sistemi 1997'de ABD'de tanıtıldı ve kısa bir süre sonra sular altında kaldı.
Kredi: Wikimedia