2014'te video oyunlarına baktığınızda, 30 yıl önce bize Pac-Man'i veren aynı ortama ait olduklarına inanmak zor. Teknik olarak ve sanatsal olarak, son birkaç on yılda inanılmaz gelişmeler gördük. Ancak bu gelişmeler bir boşlukta gerçekleşmedi.
Geliştiriciler, mümkün olan en iyi oyunları yapmak için ellerinde bulunan araçları kullandıklarından, "modern oyun" un ne düşündüğümüze uygun ve başlangıçta yaratıldı. Bu oyunların bazıları maalesef döneminin donanımının destekleyebileceğinden daha iddialıydı. Ancak geliştiriciler yine de ileri doğru ilerledi ve kararsız oyuncuların dikkatini çekecek başlıklar üretmek için elinden geleni yaptı.
Oyun büyüdükçe ve geliştikçe, tasarımcılar onları kontrol etmenin yeni yollarını, grafiklerini göstermenin yeni yollarını ve anlatılarını sunmak için yeni yollarını tanıttı. Önceki oyunlardan parça ve parçaları aldılar ve yenilikçi bir şey yaratmak için onları bir araya getirdiler ve bazen fikirleri hiç bir yerde olmayan fikirlerden çektiler.
Bu özellikte, oyun dünyasını programın ilerisinde ilerleten 10 oyundan bahsedeceğiz. Bazıları ticari başarılardı, bazıları kült hitleri, bazıları ise all-out flop'lardı. Ancak hepsi önümüzdeki yıllarda oyunların bizi nereye götüreceğini tahmin etmelerine yardımcı oldu ve bunun için onları selamlıyoruz.
1 Mükemmel Karanlık
Goldeneye konsol atıcıları için temel attı, ancak PC oyuncularına yapabileceklerini gerçekten gösteren Nadir'in takipçisi Perfect Dark'dı. Birinci şahıs türünde artık standart olan bir takım yenilikler, silah için animasyonları yeniden yüklemekten çoklu ateş türlerine kadar yaylandı. Ancak en büyük ekleme, başlığın gönderildiği inanılmaz derecede sağlam çok oyunculu modlardı. Perfect Dark, silah yükünden bot davranışına kadar hemen hemen her değişkeni özelleştirebilmenizi sağlar.
2 Sihirli Halı
Akıllı kodlayıcılar donanımdan yeni işlevler sıkmak için yeni yollar bulduğundan, oyunların grafik teknolojisinin itici güçlerinden biri olduğu inkar edilemez. 1996'daki Quake, tamamen dokulu bir 3D dünyasını yerleştirmek için çok fazla destek aldı, ancak iki yıl önce Bullfrog's Magic Carpet tüm bunları ve daha fazlasını yaptı. Bu fantastik uçuş savaş oyununda, oyuncu sihirbazını, her biri çokgen dokulu olan ve aynı zamanda birçok farklı büyü ile gerçek zamanlı olarak deforme olabilen 3D-modellenmiş bir dünyada yönlendirir. From Dust gibi oyunlar gelecekte bu özelliği büyük ölçüde kullanır.
3 Trespasser: Jurassic Park
Bir oyunun zamanının ilerisinde olmak zorunda olması gerekmez. Trespasser: DreamWorks Interactive tarafından geliştirilen Jurassic Park, 1998'in mutlak en kötü oyunu olarak kabul edildi. Ancak, bu birinci şahıs macerası, modern oyunların her yerinde bir dizi yenilik getirdi. En dikkat çekenlerden biri, bir başörtüsü gösteriminin olmamasıydı; ekranda hiç sayı, sağlık çubuğu, cephane göstergesi ve benzeri görülmedi. Ayrıca oyunun fizik motoruna yapbozun bağımlılığı da önemliydi. Maalesef, söz konusu motor tam bir felaketti, ancak teknoloji bir kez yakalandığında, ilk kişi başlıklarında fizik temelli zorluklar kursa eşitlendi.
4 Starflight
İlk oyunlar öncelikle doğrusaldı, oyuncuları sona doğru önceden tanımlanmış bir yoldan aşağıya sürüklüyordu. Elbette, bazen seviyeleri atlayabilirsiniz, ancak kendi hızınızda keşfetme özgürlüğü çok yaygın değildi. Modern "sanal alan" oyunları bu özgürlükle ilgilidir, ancak 1986'da Binary Systems tarafından geliştirilen bir PC oyunu olan Starflight tarafından temeli atıldı. Unvan, oyuncuyu, geniş bir galaksi alım satımını araştırmak, savaşmak ve yıldızları neşelendirmek için bir komplo keşfetmek olan bir uzay gemisinin kaptanı olarak atıyor. Baştan beri, hemen hemen her yere gidebilirsiniz ve bu yetenek çok cazip geldi. Mass Effect'in yazarları bunu büyük bir etki olarak tanımladılar.
5 Dune II: Bir Hanedanlığın İnşası
Her zaman sık sık bir oyun gelir ve tek bir bakışta bir tür tanımlar. 1992'de Westwood Studios, dünyanın gördüğü hiçbir şeye benzemeyen bir strateji oyunu olan Dune II'nin piyasaya sürülmesiyle dünyayı şaşkına çevirdi. Frank Herbert'in bilim kurgu destanının dünyasında geçen bu başlık, kaynak koleksiyonundan hangi birimlerin komutanlarının yapabileceğini tanımlayan bir teknoloji ağacına kadar, gerçek zamanlı strateji türünün neredeyse tüm öğelerini tanımladı. Farklı yeteneklere sahip farklı hizipler, savaş sisleri ve sağlam AI, kekin üzerine krema yapmıştı. Diğerleri onlarca arasında, bu oyun olmadan Starcraft olmazdı.
6 Shenmue
Sega Dreamcast, her şeyi deneyen küçük bir sistemdi ve ortamı zorlayan düzinelerce deneysel, ilerici oyunu vardı. Yu Suzuki'nin 1999'daki Shenmue'si, gündüz / gece döngüsü, gün boyunca kendi programlarını takip eden NPC'ler ve gerçek zamanlı hava efektleri içeren öncü bir açık dünya oyunuydu. Ancak oyunun en büyük yeniliği iki ucu keskin bir kılıçtır: hızlı zaman olayları. Hikayedeki gergin noktalarda, oyuncunun bir işlemi gerçekleştirmek için ekrandaki bilgi istemi temelinde bir düğmeye basması gerekir. Artık can sıkıcı QTE'ler olmadan modern oyunları görselleştirmek neredeyse imkansız.
7 Majestic
Bunu yazarken, herkes "alternatif gerçeklik oyununun" ne olduğunu bilir. Microsoft, 2004'te Halo'nun serbest bırakılmasını teşvik etmek için ilovebees kullanarak büyük puan aldı, ancak 2001'de Elektronik Sanatlar konseptine Majestic ile öncülük etti. Oyun bir komplo dünyasına girdi ve telefon konuşmaları, kısa mesajlar, sohbetler ve hatta fakslar aracılığıyla oynandı. EA, pazarlama amacıyla kullanılmak yerine oyuncuların Platinum Hizmetine oyunu deneyimlemesi için ayda 10 dolar ödemesini bekledi ve kısa sürede ilgi çekmeme nedeniyle öldü, sadece temel konseptini onlarca kez kullanıp kullandılar.
8 Ultima Yeraltı Dünyası
İnsanlar genel olarak Wolfenstein 3D'yi bilgisayar oyunlarındaki ilk kişi devriminde kullandıkları için ödüllendirdiler, ancak şok edici olabilecek bir şey ise, efsanevi RPG serisinin 1992'deki çıktısı olan Ultima Underworld'ün ilk önce RPG türüne bakış açısı getirmesiydi. Yenilikçi oyun, oyuncuların çevreye bakıp bakmalarına izin veriyor, FPS oyunları daha sonra çıkmadığı bir şey. Ayrıca ilkel fizik ve işçiliği sistemleri dahil. Gelişmiş simülasyon seviyesi, Ultima Underworld'ü bir hit yaptı.
9 EyeToy Oyna
Kinect, Microsoft'un Xbox One pazarlamasının ayrılmaz bir parçasıydı ve hareket kontrolleri birçok oyunun büyük bir parçası. Ancak Sony'nin 2003 yılında tamamen kamera kontrollü bir oyun bahşişinde olduğunu biliyor muydunuz? PS2 için EyeToy çevre birimini ve beraberindeki oyunu EyeToy Play'i serbest bıraktı. Kamera modern versiyonlardan çok daha az güçlüydü, ancak oyunlar Kinect eşdeğerlerine oldukça benziyordu. PST'nin kullanımına girdiği 2008 yılına kadar EyeToy için birkaç düzine oyun yapıldı.
10 Sistem Şoku II
System Shock II, 1999 yılında piyasaya sürüldüğünde, ilk şahıs atıcılar hala Doom ve Quake'in modelindeydiler - oyuncuyu insanüstü hissettiren hızlı tempolu dövüş deneyimleri. Bioshock impresario Ken Levine tarafından geliştirilen SSII, farklı bir yöne gitti. Oyun mutasyona uğramış canavarların istilalarını engellemeye çalışan büyük bir uzay gemisinde oyuncuları mahvetti, ancak hayatta kalma korku ve onu etkili kılan RPG öğelerinin tanıtımıydı. Karakterinizi zaman içinde kişiselleştirme kabiliyeti, her oyuncuyu farklı kılıyordu; bu, modern birinci şahıs macera oyunlarının büyük çoğunluğuna entegre bir özellik.