Video: Обзор игры Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (Kasım 2024)
Hideo Kojima, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain'deki dilsiz bir asker olan Quiet'in karakter tasarımını ortaya koyarak tartışmaya açık. O bir keskin nişancı ve oyunda önemli bir karakter ve üniforması … önden bağlanmış bir bikini üstü, bir g-string, askılı bir cephane kemeri, savaş botları ve yırtık külotlu çorap.
Hemen dışarı çıkıp söyleyeceğim. Askeri temalı bir striptizciye benziyor. Çıplak Yılan / Cezalandırılmış Yılan'ın Büyük Patron'a evrimi üzerine odaklanan ve şimdiye kadar büyük, iri yarı erkeklere tam vücut zırhı ve yorgunluk takan erkekler gösteren bir oyunda öne çıkıyor. Ceza Yılan askeri bir üniforma alır. Revolver Ocelot deri silgi alır. Sessiz bir cinayet bikini alır. Açıkçası, bu bazı endişelere yol açtı.
Sessizlik ile ilgili sorun onun bir dışlayıcı olması değil. Metal Gear Solid serisinde normal bir kadın karakter tasarımı ve genel olarak video oyunları olduğu için. Bu parmağı kullanmadan, Metal Gear Solid serisindeki erişkin kadın karakterlerinin, parçalanmalarını vurgulamayan veya bacaklarını ve izmaritlerini gösteren daracık kıyafetler giyen yetişkin kadın karakterlerinin sayısını sayabilirim. Kadınların cinsel olarak kural olarak nesnelleştirildiği ve her bitin yetenekli, işlevsel ve giyinik erkek karakterleri gibi davrandıkları bir istisnadır.
Seksi ve havalı hakkında. Erkek karakterler havalı olur. Kadın karakterlerin seksi olması gerekir. Her iki durumda da, bir erkeğin algısı göz önünde bulundurularak tasarlanır. Erkek karakterleri, kendimizi ayakkabılarına koymak için sempati duyabileceğimiz her insan ya da her hareket ettiklerinde harika görünmelerini sağlayan harika kıyafetler ve zırhlarla epik kahramanlar olarak yaratılmıştır. Dişi karakterler, mümkün olduğunda göğüslerini, izmaritlerini ve bacaklarını gösteren ve bu özellikleri herhangi bir gerçekçilik veya taktiksel avantaj pahasına göstermek için giyinen bebekler olarak üretilir. Erkekler hikayenin konusu. Kadınlar hikayenin nesneleridir. Erkekler bazı oyunlarda göz şekeri sunsalar ve kadınlar güçlü kişilikleri gösterip hikayelerde büyük rakamlar olsalar da, ilk olarak “havalı” erkekler ve “seksi” kadınlar bağlamında onlara bakmaya meyilliyiz. Fakat temel bir özellik olarak "seksi" olmak, temel bir özellik olarak "soğuk" olmaktan çok daha insancıldır.
Erkek karakterler, oyuncunun "Müthiş, ben onun olmasını istiyorum" diyor. Dişi karakterler yapıldı, böylece oyuncu "Harika, istiyorum …" diyor. Bu düşünceyi kendi başına bitirmene izin vereceğim ama bu seks ile ilgili. Erkekler karakterdir. Kadınlar onları kontrol etseniz de etmeseniz de nesnelerdir. İstisnalar az ve çok arasındadır, ancak oyunlardaki kadın karakterlerin büyük çoğunluğu için en belirgin özellikleri cinseldir.
Sebep açıktır: Seks satar ve erkekler genellikle kadın biçimini açık ya da vurgulanmış bir şekilde görme olasılığına para harcamak isterler. Bu karakterlere kadın olarak bakmayız, onlara kadın bedenleri olarak bakarız. Onlar, eğitilmeleri gereken bebeklerdir ve seks sattığında bizi yönlendiren başlıca öncelik budur. İltifat değil, ama tekrar tekrar kanıtlandı. Tomb Raider serisine veya Dead or Alive serisine veya göze çarpan bir kadın karakterine sahip neredeyse tüm aksiyon oyunlarına veya neredeyse dövüş oyun serilerine bakmanız yeterli.
İlk önce onlara nasıl baktığımızla ilgili. Bu karakterleri düşündüğünüzde ilk akla ne geliyor? Sessiz? Nasıl giyindi? Bayonetta? Giysileri özel saldırılar yaptığında kaybolan saçlarından yapılır. Cammy? Butt. Chun-Li? Uyluklar. Büyücü? Sandık. Mai? Sandık. Elizabeth? Sandık (ve korse gösterdiği şekilde, Bioshock Infinite ilk kez deli milliyetçilerle ve anarşistlerle savaşan yüzyılın başlarında uçan bir şehir kavramının hepsinden terfi ettirildiğinde daha büyük bir ilgi noktası haline geldi). Cortana? Çıplak. Karakteristiklerine veya savaşma yeteneklerine saygı duymayı öğrenirseniz, önce cinsel özelliklerine ve ikinci olarak da diğer şeylere bakma alışkanlığımız vardır. Oyun tasarımcıları ve yayıncıları bunu biliyor ve ikinci bir düşünce olmadan mutlu bir şekilde yediğimiz şeye odaklanıyoruz.
Bu işte başkasının olduğu kadar kötüyüm, çünkü olgunlaşmamış tepkilerimiz sürekli bu tür bir oyun tasarımı ile pekiştiriliyor. Refleks ile Dragon's Crown'daki Büyücünün karakter tasarımını gördüm ve aptal, cılız bir gülümsemeyle "Güzel" dedim. Bu cinselleşme, karakterlerden faydalanmak için tasarlandığı kadar, kafalarımıza da giriyor.Bu, bu karakter tasarımlarının kadınlara saldırgan olması veya anlatıyı denetlemede “biz” ve “onlar” hakkında olması meselesi değil. Karakter tasarımında cinsel algı arasındaki dengesizlik, kalemi tutanlardan çok daha fazla. Sessiz ve Büyücü gibi karakterler gösterildiğinde ve öncelikle seks nesnesi olarak göründüğünde herkes azalır. Cinsel algı, kurtuluş ve eşlik meselesi, video oyunu karakterlerinden çok, çok daha büyük bir konudur ve bir sütunda anlatamadığım bir konu olmakla birlikte, sistematik olarak, bu seçimler kadınların yıkıldığı ve erkeklerin kırılmaya devam etmek için eğitildiği anlamına gelir.
Bu, yalnızca bu karakterlere baktığınız zaman gördüğünüzle ilgili değil. İlk gördüklerinle ilgili. Bayonetta, gerçek olmayan durumların yanı sıra Dante'nin kontrolünü elinde tutan güçlü bir kişiliğe sahip güçlü bir karakterdir. Cortana, sonunda delirmeye mahkum olan yapay bir zeka olarak kendi kimliğiyle ilgilenmesi gereken şaşırtıcı derecede karmaşık bir karakterdir. Sessizlik, Metal Gear serisinin tamamında en karmaşık ve en akıllı karakter olabilir. Bu ilk nasıl göründüklerini değiştirmiyor. Bayonetta, özel saldırılar kullandığında kaybolan, kendi sihirli saçlarını giyen ateşli bir cadıdır. Cortana, mavi ve çıplak olan sıcak bir hologramdır. Sessiz bir striptizci gibi giyinen sıcak bir keskin nişancı. Bunlar, bu karakterleri nasıl gördüğümüzün temelindeki ilk tuğlalar ve inşa edilebildikleri halde, üssünde hala bu tuğlalarla inşa ediliyorlar.
Bazılarının Quiet'in ve diğer kadın karakterlerinin tasarımlarını, Metal Gear Solid 2'deki Raiden (özellikle çıplak koşduğu bölüm) ve Devil May Cry'deki Dante'yi getirerek savunduğunu gördüm. Bu karakterler çok güzel giyiniyorlar, bu yüzden dışarı çıkıyor, değil mi? Hayır, uçmuyor ve beş saniyeden fazla düşünürseniz nedenini anlayacaksınız. Raiden, oyunun çoğu için gizli bir takım elbiseyle baş parmağını giydirdi ve çıplak bölüm tamamen oyunun gülüşüyle oynandı. Dante bazen gömlek giymemesine rağmen, uzun ceketiyle gösterdiği herhangi bir deriyi ve karakterine genel "havalı" bir tasarıma sahiptir. Bir seks objesi değil, bir badass gibi gözükmesi gerekiyordu ve sunduğu herhangi bir uzak göz şekeri en iyi ihtimalle ikincil bir bonus. Bu karakterlerin hiçbiri öncelikle cinsellik çekiciliği için kabul edilmek üzere tasarlanmamıştır. Aslında, en bariz ve en belirsiz istisnalar dışında (herhangi biri Cho Aniki'yi getirmeden önce), bir video oyunda hiçbir erkek karakterinin öncelikle bir seks nesnesi olarak tasarlanmadığını güvenle söyleyebilirim.