Ev yorumlar Gamified beyin bilimi, e-öğrenmeyi nasıl dönüştürüyor?

Gamified beyin bilimi, e-öğrenmeyi nasıl dönüştürüyor?

Video: Kuboom Only Melee challenge| Gamified Ankit| Must watch (Kasım 2024)

Video: Kuboom Only Melee challenge| Gamified Ankit| Must watch (Kasım 2024)
Anonim

E-öğrenme alanı, pazardaki yerleşik öğrenme yönetim sistemleri (LMS) oyuncularının desteğiyle oluşturulan pazar araştırma firması Ambient Insight'a göre yaklaşık 50 milyar dolarlık bir iştir. Masif Çevrimiçi Açık Dersleri (MOOC'ler) çevreleyen yutturmacaya rağmen, LMS platformları ve artan çalışan bilgisi birikimi oluşumu, yeni Web ve mobil kaynaklar ve çevrimiçi öğrenme uygulamaları etrafında yenilikler yapmaya devam ediyor.

E-öğrenme ilerledikçe, işletme odaklı pazar segmenti, bilgi sunma, öğretme ve elde tutmada yeni modlar etrafında gelişmektedir. En belirgin eğilimlerden biri, e-öğrenme sistemlerinin oyunlaştırma ile birleşimi, puanlar, seviyeler, çevrimiçi personeller, liderlik tabloları ve sosyal etkileşime dayanan çalışan rekabeti ve işbirliği gibi oyun öğelerini uygulayan bir öğrenme ve motivasyon felsefesidir.


LMS sağlayıcılarının hem yeni e-öğrenme girişimlerine hem de daha önce kurulmuş olan oyun şirketlerine katıldığı bir ortamda, her sağlayıcı oyunlaştırılmış e-öğrenmeyi biraz farklı bir şekilde sunuyor. Absorbe LMS, Moodle LMS ve Edmodo LMS gibi LMS'ler mevcut platformlarına puanlar, afişler ve rozetler etrafında yerleşik veya isteğe bağlı özellikler ekliyor. 2011'de kurulan yeni bir firma olan Axonify, oyun mekaniklerini "microlearning nuggets" olarak adlandırdıkları üç dakikalık bilgi bölümlerine dahil ediyor. Ayrıca, mevcut LMS'nin üstüne bir "dijital motivasyon katmanı" ekleyerek e-öğrenime yaklaşan Badgeville gibi oyunlaştırma teknolojisi şirketleri de var.

Araştırma Başkan Yardımcısı ve Gartner Research'teki analist Brian Burke, oyunlaştırmaya odaklanır ve "Oyunlaştırma 2020: Oyunlaştırmanın Geleceği Nedir?" De dahil olmak üzere yıllarca çeşitli araştırmalarda trendin büyümesini takip etti. bildiri. Burke, bir bütün olarak oyunlaştırmanın Gartner'ın Hype Cycle'ının "Disroughusion Trough" ("Hayal kırıklık Çukuru") olarak adlandırdığı şeye girdiğini söyledi (bu, birkaç yıldan fazla abartıldığını ve kullanım davaları daraldıkça daha fazla eleştiri gördüğünü söyledi). Ancak, e-öğrenmenin oyunlaştırılmış ilkeleri çalışan eğitim ortamlarına entegre etmenin birçok başarılı örneğini gördüğü alanlardan biri olduğunu söyledi. Burke, "Her türlü eğitim türünde gamification kullanılıyor" dedi.

"Yeni bir üründeki satış elemanlarını eğitmekten yüksek ciro oranları nedeniyle çok sayıda hizmet masasına. Bunun kritik kısıtı, eğitilecek kişi sayısıdır. Oyunlaştırmanın karmaşıklığı başka bir yatırım ve büyük e-öğrenmedir Sistemler genellikle 10'a karşılık 10.000 kişiyi eğiten bir girişimcilik yapıyorsanız daha iyi bir yatırımdır. Bu zor bir iştir, çünkü bu organizasyonlarda etkili bir gamified çözüm tasarlamak için yeterli deneyime sahip insanlara sahip değiliz. Güvenlik veya uyumluluk, başarı ve başarısızlıktaki birçok çalışan, büyük oranda insanları meşgul etmek ve motive etmek için gamalı bir durum tasarlamanın zorluğuna bağlıdır. ”

Oyunlaştırmanın Arkasındaki Bilişsel Bilim

Burke'ün açıkladığı gibi, bir kurumun çalışanlarını eğitebileceği iki temel öğrenme modeli vardır. Kavramsal öğrenme modelleri, hepimizin aşina olduğumuz ve geleneksel eğitimde kullanılan modeldir. Kavramsal modeller, öğrencilere bir sınıfta, çevrimiçi öğrenme ortamında veya geleneksel olmayan başka bir ortamda teorik materyal verir. Daha sonra öğrencinin bilgiyi içselleştirmesine yardımcı olmak için bireysel ve grup çalışmaları veya alıştırmalar sağlarlar.

Gamified e-learning çözümleri, teorik olarak eğitilmek yerine, yaparak öğrendiğiniz deneysel öğrenme modeline daha fazla yaklaşır. Burke, Wall Street Survivor gibi sanal borsa oyunlarını örnek olarak verdi. Kullanıcılar, farklı rekabetçi "ligler" içerisinde, oyunlaştırılmış rozetler ve sanal para birimleri ortamında kazanılmış bir yatırım stratejisi bulmaya çalışırlar. Burke, deneyimsel öğrenmenin (kullanıcıların video oyunlarında nasıl öğrendiğini) işletme ortamlarında daha pratik olduğunu ve daha iyi ekip çalışması geliştirebileceğini söyledi.

Burke, "Liderler gibi gamified unsurlar farklı davranışlara ilham veriyor" dedi. “Çoğu zaman rekabetçi olanlar, evet, ancak oyunlaştırma çözümleri de, özellikle olumlu pekiştirmek için sosyal medya ile bütünleştiğinde, daha işbirlikçidir.”

Bu tür olumlu bir sosyal güçlendirme, Badgeville'de Pazarlama Başkan Yardımcısı Karen Hsu'ye göre başarılı bir oyunlaştırılmış öğrenmenin anahtarıdır. Hsu, bazı e-öğrenme çözümlerinin, kavramsal öğretimin bir parçası olarak görevin tamamlanması için oyunlar veya rozetler sunarken, eksik olan şeyin, ilk başta öğrenmeyi yapma motivasyonunun olduğunu açıkladı. Hsu, bir kişinin başardığı, öğrendiği ve uzmanlaştığı her şeye bütünsel bir bakış açısı sağlamanın çok önemli olduğunu söyledi. "Bilişsel bir bakış açısıyla, insanların öğrenmek için motive edildikleri farklı yolları ele almak önemlidir" dedi.

“Carol Dweck'in büyüme zihniyetiyle ilgili araştırması, yeteneklerini kararlılıkla ve sıkı çalışmalarla geliştirebileceklerine inanan kişilerin yeteneklerini sabit bir bakış açısına sahip olanlardan daha fazla geliştirdiğini göstermiştir. Hedeflere ulaşmak, adım adım, insanlar hedeflerine ulaşmak için yönlendirilir ve motive olurlar Badgeville'nin İtibar Merkezi, insanların başarılarını sergileyerek ve gerçekte, diğerlerinin yanı sıra, kendileri için zorlu çalışmalarını ve kendilerini gösterme çabalarını kutlayarak bu büyüme zihniyetine girer. organizasyonun."

Badgeville, geçtiğimiz günlerde yeni Enterprise Plus platformunun bir parçası olarak İtibar Merkezini açıkladı. İtibar Merkezi, bir çalışanın üretkenliğini gamified bir sistemde kazandığı tüm sertifikalar, sınıflar ve uzmanlık seviyelerinin bulunduğu bir profil sayfasına bağlayan bu sosyal öğrenme ve motivasyon zihniyetinin bir uzantısıdır. Şirket, çalışanların katkılarını daha kolay görmelerini sağlayacak şekilde tasarlarken, işverenlere yeteneklerinin kuruluşlarında nerede olduğu konusunda daha net bir görüş veriyor.

İtibar Merkezinin son sürümü, gerçek zamanlı sosyal akışlarla senkronize edilen genel, takım ve eşler arası sıralamaları gösteren daha gelişmiş lider tabloları içeriyor. Bilgi edinme ve elde tutma düzeyini artırmak için belirli bir sıradaki eğitim sınıflarını almanın puanlarını veren e-öğrenmeyi motive etmenin ve teşvik etmenin bir başka yolu. Hsu, "Hepimiz yaptığımız şeyle tanışmak istiyoruz" dedi.

“Topluluğumuzda, evde ve işte değerli ve yararlı olarak gördüğümüzde çoğumuz kendini iyi hissediyor. Geçmişte, tek tek eylemler veya belirli bir öğrenme etkinliği için ödüllendirilen oyunlaştırma çözümleri. Birey için öğrenme etkinliği ve başarıları Sonuç olarak, sistem düzeyinde aktivite ve kazanım bireysel değere ve itibara dönüşür. İtibar Merkezi, güçlü bir içsel motivasyona girdiği için oyunlaştırılmış öğrenmeye ve üretkenliğe katkıda bulunur: bireysel marka veya itibar. "

Başarılar, liderler ve ödüller gibi unsurlar, oyunlaştırılmış bir çalışma ortamı ile video oyunları oynama deneyimi arasında doğal bir paralel çizer. Geçtiğimiz birkaç yıl boyunca, gamalı ortamların beyinde video oyunları gibi aynı tür dopamin etkisine yol açıp açmadığı konusunda birçok çalışma (bu Lifehacker hikayesinde toplulaştırılmıştır) yapılmıştır. Bu çalışmalar karışık reaksiyonlar kazandı.

Gartner'ın Burke, birincisi, beyin oyunlaştırma bilimi ve video oyunları arasındaki zayıf ilişki hakkında şüpheci. Gamification, insanlara oyun mekaniklerini gol puanları, ödüller ve skor tabloları ile ulaşmak için motive etmeyi hedefliyor. Video oyunlarının farklı bir hedefi var. Burke, “Oyunda çok fazla psikoloji var, ama oyunlaştırma ve video oyunları aynı şey değil” dedi. “Farklı bir değer önerisi var; temel olarak eğlenceye yönelik bir modele karşı öğrenme ve motivasyonla ilgili.”

Mikro Öğrenme ve Bilgi Yönetiminin Geleceği

Oyunlaştırmanın yükselişiyle birleşen e-öğrenme endüstrisi, insanların beyninin bilgiyi nasıl işlediğine dair kademeli bir paradigma değişimi ile de uğraşıyor. Google aramalarının yapıldığı bir dünyada, bildirimleri zorla ve dikkatleri kısalt, kuruluşlar geleneksel kişisel (veya çevrimiçi), sınıf temelli eğitimden uzaklaşmaya başlıyor. Bunun yerine, öğrencilere mikro öğrenme adı verilen bir süreçte daha küçük, verimli yeni bilgi külçeleri sunarlar.

Badgeville, her bir çalışanın en etkili şekilde nasıl öğrendiğinin kişiselleştirilmiş bir profilini temel alarak, bir bilgi yığınından diğerine bir yol oluşturmak için gamified deneyimler geliştirerek mikro öğrenme içerir. Yukarıda bahsedilen Axonify, kendisini bir LMS veya bilgi tabanı olarak değil, "çalışan bilgi platformu" olarak pazarlar. Özünde, etkileşim ve bilgiyi elde tutmak için oyun mekaniği kullanan bir mikro öğrenme platformudur.

Axonify Başkanı ve CEO'su Carol Leaman, “Axonify, çalışanı evrenin merkezi yapan bir öğrenme deneyimi tasarlama yaklaşımını benimsemiştir” dedi. "Platform her bireye özel olarak adapte oluyor, erişimi olan herhangi bir cihazda mikro eğitim veriyor, günde üç dakikası olduğunda yapmalarına izin veriyor ve bildiklerini ve bilmediklerini sürekli olarak kapatmak için bilmediklerini ölçüyor."

Axonify, liderler, başarılar ve üç dakikalık "eğitim patlamaları" ve Q&A formatında sunulan günlük mikro eğitim kursları içeren bir rapor kartı gibi gamalı bir mekaniği içerir. Platform aynı zamanda mikro öğrenmenin farklı "bölgelerini" de sunmaktadır. Çalışanlar için, bu farklı mikro öğrenme biçimleri zaman içinde belirli bir konudaki bilgiyi teşvik etmeye veya talep üzerine, bilmesi gereken bilgileri sağlamaya odaklanır.

Yöneticiler için, platform iş zekası bilgisi olan bölgeleri ve çalışanların öğrenme davranışları ve üretkenliği hakkında raporlar sunar. Veriler, bir çalışanın performans iyileştirmelerinin şirkete nasıl bir değer kazandırdığı da dahil olmak üzere iş sonuçlarına bağlıdır. “Bir-bitmiş öğrenme etkinliği kavramı, herkese uyan tek bir içerik içeriği, bilgi aktarımı eksikliği, bilgi ölçümü eksikliği ve bir iş sonucuna hiçbir şey bağlayamama, "dedi Leaman.

"Aksine, Axonify, kritik bilgi parçalarını akıllı bir şekilde küçümser ve sürekli ve zaman içinde tutmayı optimize eder. Her gün, bir çalışanın bildiği ve bilmediği şeyleri ayarlar, katılım ve bilgi için onları ödüllendirir ve bilgi davranışını nasıl etkilediğini ölçer ve iş sonuçları. "

Gartner Burke için, iş sonuçlarına vurgu, oyunlaştırma ve e-öğrenmedeki en önemli gelişmedir. İşlem başarılı kullanım durumlarıyla tekrarlanabilir hale geliyor. Oyunlaştırma araçları olgunlaştıkça ve daha karmaşık hale geldikçe, Burke, şirketlerin oyunlaştırmaya makul bir güvenle yatırım yapmaya başlayabileceklerini söyledi. Ancak bir oyunlaştırılmış çözümü benimsemeye başladığınızda, Burke başarının anahtarının oyunlaştırmanın ne için olduğunu ve ne olmadığını anlamak olduğunu söyledi. Burke, "Oyunlaştırma, çalışanlarla örgütsel hedeflerini değil, kendi kişisel hedeflerini tamamlamalarına yardımcı olmak için çalışırken en başarılı" dedi. “Paylaşılan hedeflere sonuç olarak ulaşılmaktadır.”

Gamified beyin bilimi, e-öğrenmeyi nasıl dönüştürüyor?